中新网8月15日电 据法新社当地时间8月15日报道,加沙地带卫生部门最新声明称,自2023年10月新一轮巴以冲突爆发以来,以色列军队在加沙地带的军事行动,已导致至少40005名巴勒斯坦人死亡、92401人受伤。
联合国教科文组织呼吁国际社会确保阿富汗女性受教育权
中新网巴黎8月15日电 联合国教科文组织15日呼吁国际社会确保阿富汗女性受教育权。教科文组织当天发布的最新数据显示,140万阿富汗女童被剥夺受教育机会。
外媒:伊朗伊斯兰革命卫队派驻叙利亚军事顾问死亡
中新网8月15日电 据伊朗迈赫尔通讯社报道,当地时间8月15日,伊朗伊斯兰革命卫队发表声明称,其派驻叙利亚的军事顾问哈迈德雷扎·阿夫沙里死亡。
外媒:泰国为泰党提名贝东丹为总理候选人
中新网8月15日电 据法新社报道,当地时间8月15日,泰国为泰党宣布,已选择贝东丹·西那瓦为总理候选人。泰国国会下议院此前宣布将于16日举行特别会议投票选出新总理。
韩政府就日政要献祭参拜靖国神社深表遗憾
中新社首尔8月15日电 (记者 刘旭)8月15日是韩国“光复节”,以纪念朝鲜半岛从日本殖民统治下获得解放。韩国政府15日就日本首相岸田文雄等政界高层当天向美化侵略历史的靖国神社供奉祭品或直接前往参拜深表遗憾。
岸田内阁三名阁僚“8·15”参拜靖国神社
中新社东京8月15日电 (记者 朱晨曦)今年8月15日是日本宣布无条件投降79周年的日子,供奉有14名二战甲级战犯的靖国神社再度成为外间关注焦点。
法国纪念二战盟军普罗旺斯登陆80周年
中新社巴黎8月15日电 (记者 李洋)当地时间8月15日,法国总统马克龙在法国南部圣拉斐尔的布洛瑞国家公墓主持仪式,纪念第二次世界大战盟军普罗旺斯登陆80周年。
机构称虚拟银行将加剧泰国金融业竞争
中新社曼谷8月15日电 (记者 李映民)泰国开泰研究中心15日发布报告称,即将设立的虚拟银行(也称互联网银行)将加剧泰国金融业竞争,催生新型金融产品。
游戏业务强势复苏,腾讯单季净利润超 470 亿元
DNF手游的火爆,给腾讯二季度财报早早打下了一针强心剂。但昨天的财报结果,依然超出了很多人的预期。
二季度,腾讯营收同比增长8%至1611.2亿元(一季度同比增长6%),略低于市场预期的1613.5亿元;毛利同比增长21%,至859亿元;经营盈利同比增长40%至507亿元,略不及预期的514.6亿元;净利润同比增长82%至476.3亿元,大幅超过预期399.4亿元;调整后净利润同比增长53%至573.1亿元,大幅超过预期486.7亿元。

腾讯二季度财报表现|图片来源:腾讯
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾指出,二季度业绩展现了公司平台与内容结合战略的优势,腾讯将继续在平台和包括AI在内的技术领域内进行投资,以创造更多的商业价值和更好地服务用户需求。
在腾讯三大主营业务中,增值服务收入788亿元同比增长6%,网络广告收入299亿元同比增长19%,金融科技及企业服务收入504亿元同比增长4%。广告已经连续多个季度保持两位数增长,且保持较高的毛利率水平,本季度毛利166亿元同比增长36%,毛利率由去年同期49%提升至56%。
截至今年二季度,腾讯已连续五个季度实现毛利同比增速超20%。财报显示,毛利增长主要得益于本土市场游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费及视频号商家技术服务费等高毛利率收入来源的增长。长视频业务和云服务业务的毛利增长也为整体毛利的增长做出了贡献。
随着毛利率的持续提升,腾讯继续积极回购股票。年初,腾讯设定了2024年拟回购超过千亿港元的目标,目前已经完成了523亿港元的回购,超过了2023年全年494亿港元的回购总额。今年以来,腾讯的股价已经上涨了约27%。
游戏「复苏」
二季度腾讯游戏业务恢复增长态势,本土、国际市场均同比增长9%。
其中当季发售的 DNF 手游(《地下城与勇士:起源》)功不可没。二季度,腾讯游戏本土收入同比增长9%至346亿元(一季度同比下降2%),财报中腾讯称主要得益于《地下城与勇士:起源》、《无畏契约》以及《金铲铲之战》《英雄联盟手游》一批次新游的推动。
Sensor Tower 6月数据显示,推出一个月后,《地下城与勇士:起源》光是在国内的苹果应用商店就获得了2.7亿美元的收入,同时这种强劲的势头一直持续到7月份。

《地下城与勇士:起源》|图片来源:《地下城与勇士:起源》官网
投行富瑞集团(Jefferies)已经上调了对《地下城与勇士:起源》的2024年游戏总收入的预期,从此前的190亿元上调至240亿元。
除了本土游戏,海外收入同样增长加速。二季度同比增长9%至139亿元(一季度收入同比增长3%),主要得益于Supercell新游戏表现突出:《PUBG MOBILE》表现强劲的同时,新游《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元,《荒野乱斗》的增长势头持续加快,二季度季度平均日活跃用户数量创历史新高,流水同比增长10倍。
另据Sensor tower的数据显示,按日活跃用户规模计算,二季度《荒野乱斗》在国际市场手游中排名第三。
重点游戏方面,《王者荣耀》和《和平精英》二季度两款游戏均恢复流水增长,摩根士丹利预计,今年二季度腾讯游戏的国际市场流水同比增长40%—50%,加上本土市场多款长青游戏回暖,下半年腾讯游戏的收入增速有望达到13%。
小游戏方面,二季度小游戏总流水同比增长超30%,近一年则有60多款游戏DAU(日活跃用户数量)过百万,有240多款游戏季度流水超过千万元。
关于游戏行业方与应用运营商之间关系紧张的猜测,首席战略官James Mitchell回应称,这种紧张关系是天然的,主因为应用商店对游戏和数字内容征收高达30%的费用,这对游戏开发者来说无疑是一笔不小的开销。尽管应用商店声称他们为游戏行业提供了一个有益的生态系统,但游戏开发者们认为,如果真是这样,其他类型的产品也应当分享这些成本。
Mitchell进一步分析称,随着时间的推移,无论是因为监管政策的调整还是市场的竞争压力,应用商店的抽成比例很可能会逐步降低。这是一个行业趋势,也是游戏开发者们所期待的。
就《地下城与勇士:起源》而言,鉴于这款游戏强大的品牌吸引力和玩家的热情,腾讯选择了通过内部渠道而非安卓应用商店来发布这款游戏。这样对公司所获得的回报和用户体验都有好处。
但对于未来发布的其他游戏,公司计划从头开始培养用户群体,并期待继续与应用商店运营商保持合作。
关于iOS平台上微信小游戏的商业化问题,Mitchell澄清了一些外界的误解。他强调,目前腾讯并没有通过绕开苹果的支付系统来商业化微信小游戏。但如果能够实现这样的商业化,对腾讯、苹果以及游戏开发者和用户都将是有益的。目前,腾讯正在积极与苹果进行谈判,探索一种能够实现三方共赢的解决方案。如果谈判没有取得进展,那么现状可能会继续维持。
视频号驱动,广告收入同比增长19%
二季度,广告业务收入同比增长19%至299亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。由于部分互联网服务公司的广告预算缩减,移动广告联盟的收入同比下降。
去年以来,视频号就成为腾讯财报的重点项目之一。
财报显示,通过改进推荐算法和增加本地化内容,视频号的用户使用时长有了显著的同比增长,这表明视频号在吸引和增加用户参与度方面取得了进展,这对广告业务的增长起到了积极作用。此外,微信和WeChat的合并月活跃账户数也同比增长了3%,达到了13.71亿。
腾讯在本季度还升级了其广告技术平台,即腾讯广告3.0系统,该平台能够分析更长周期的用户兴趣,以及更高频地处理用户信号,从而使腾讯能够获得更深入的用户洞察,并提供更精准的广告推荐。
尽管视频号驱动的收入在快速增长,但本季度披露的信息仍然有限。关于微信生态系统中的电商业务,腾讯总裁刘炽平在业绩发布会上称,与其他短视频平台相比,微信生态内的直播电商在总商品交易额增长方面并未出现放缓。这主要是因为微信生态内的直播电商交易额规模相对较小,还有很大的增长空间。
此外,刘炽平还提到近期腾讯重新定位了直播电商业务,使其更深入地融入微信电商系统。他强调,腾讯的目标是在微信内部打造一个电商生态系统,而不仅仅是依赖于视频号和直播频道。腾讯计划在微信内部构建一个与整个微信生态系统相连的电商生态系统。
接下来,微信电商将充分利用视账号和直播频道的资源,同时也会连接到微信生态的所有元素,包括公众号、小程序、企业微信以及微信内部的所有社交和群组活动。
至于销售额增速明显放缓,刘炽平解释称这是是因为直播电商虽然可以快速增长,但随后可能会遇到自然瓶颈。如果能够系统地在微信内构建电商生态系统,并利用微信内部的所有资源,那么就有希望构建一个更大、更有意义、潜力更大的电商生态系统。
AI大模型落地加速
财报显示,AI技术正在加速落地。二季度,腾讯基于基础模型「腾讯混元」推出的生成式AI应用元宝上线后功能持续升级,其覆盖公众号的深度AI搜索功能是亮点之一。

腾讯「元宝」|图片来源:「元宝」官网
目前腾讯混元大模型已在近700个腾讯内部业务和场景中落地,助力腾讯会议、企业微信等SaaS产品智能升级;并在上个月升级了其高性能计算网络,以提高网络通信和大型语言模型(LLM)训练的效率,并将其云平台扩展到了Meta Platforms的新Llama 3.1模型。
尽管在国内AI领域的价格战中,腾讯尚未展现出明显的优势,但它通过发布大模型知识引擎等AI工具和高性能计算服务,致力于降低大模型产业落地的门槛,缩短模型到应用的距离。
此外,腾讯SaaS、PaaS等自研产品商业化加速,在制药、制造、零售等行业的渗透率不断提高,服务已经渗透到福耀玻璃、太古可口可乐、卫龙、美的、国家电网等众多标杆客户,头部客户渗透率超过50%。
腾讯在研发上的投入也相当可观,财报显示,腾讯Q2研发开支达172.77亿元,自2018年至今六年研发投入超过3026.09亿元,持续发力核心技术自研、提升产品竞争力。
在谈到与人工智能相关的收入,包括高性能计算基础设施、模型库和企业级AI解决方案,以及腾讯对AI在未来收入贡献的预期时,腾讯首席战略官James Mitchell在业绩发布会上指出,客户对于租赁GPU以满足AI需求呈现出快速增长的趋势。
James Mitchell谈到,在美国,超大规模云服务提供商通过出租GPU给有AI需求的公司已经形成了庞大的业务。在中国,这一趋势也在增长,不过规模较小,部分原因是中国的初创企业没有像美国公司那样拥有巨额资金支持。
中国的许多小公司资本在10亿到20亿美元之间,而不是像一些由美国大型风险投资公司资助的初创企业一样拥有100亿甚至900亿美元的资本。
同时,虽然云服务中GPU的租赁需求在增加,但其中一些需求实际上是从原本的CPU租赁需求中转移过来的。因此,虽然GPU的租赁业务发展得很好,但CPU处理的业务增长则相对平稳。
腾讯在AI技术上的持续投入和商业化努力,预示着公司在未来技术驱动的市场中拥有潜力,但也需要在国内外市场中找到合适的定位,以保持其竞争力并实现可持续的增长。
Keep 推出运动手表,能否挑战 Garmin 和 Apple Watch
Keep 也发布「智能手表」了。
时机似乎有些微妙,整个智能可穿戴设备市场已经结束了「从 0 到 1」的创业期。技术走向成熟,迭代速度放缓。包括苹果在内的头部厂商,销售数据不再有明显增势。
回到 10 年前,Apple Watch 发布之初,不少人曾认为它将是「下一个 iPhone」,智能手表将最终取代手机。而现在,毫无疑问,这一梦想已经破灭。一个已经走向成熟稳定的品类,还有机会吗?
但市场并未因此沦为一潭死水。实际上,随着技术链条的成熟,用户需求的悄然改变,反而让智能手表领域出现了更多「小创新」的机会,而这些积累的创新,正在带动一场新的「垂直革命」。
这既是 Keep 想要抓住的新机会,也是它在不断服务用户道路上迈出的又一步。
01 智能手表「大梦想」的破灭
从最初,智能手表就背负了巨大的期望。
这甚至可以追溯到它诞生之前,早在上个世纪,就有很多科幻作品,描绘了各种「多功能智能手表」,那是智能手机都没有出现的时代,人们就开始想象「将一台计算机戴在手腕上」。毕竟手表的历史比手机要悠久得多。
等到 2014 年,Apple Watch 推出时,不少人都认为这个时刻终于到来,苹果终于推出了它的「下一个 iPhone」。

早期 Apple Watch 将通讯作为其核心功能来打造
早期苹果也是这样去规划 Apple Watch 的。第一代产品上,苹果先着重介绍了 Apple Watch 的通讯、支付、运动、信息显示等核心功能,之后又推出了针对 Apple Watch 的 App Store,显然就是希望复刻一次 iPhone 的历史,由先进硬件带动第三方应用创新。
但 10 年过去,Apple Watch 走出了一条成功的产品发展道路,但它显然没能复刻 iPhone 的成功,更没有替代、超越 iPhone。其他任何智能手表产品也是一样,到今天,没有任何一个厂商的任何一块手表,实现了「完全脱离手机工作」。
智能手表上的第三方 App 也从未成为主流。这是手表没能成为下一个智能手机的根本原因,它并不具备手机那么强的交互性,存在性能上的诸多限制,采集的数据也常涉及用户隐私……留给开发者发挥的空间很小。
智能手表最终变成了一个相对更封闭,功能主要由硬件厂商定义、主导的产品,没有成为很多人想象中的「戴在手腕上的通用计算机」。
这也是为什么像 Keep 这样,做 App 起家的软件服务公司,必须要做自己的可穿戴硬件。
在手机上做一个 Keep app 是完全可行,且被验证成功的事情。但想在智能手表平台上开发一个 app,深度利用手表的各种传感器和硬件功能,打造出独特且具有优势的应用体验,相对就非常难,目前还没有成功案例。
尽管可穿戴设备在市场规模上远不及智能手机,但它并不像智能手机市场那么集中。一部分人认为可穿戴设备市场已经走向成熟甚至固化,其实新的变化一直在积攒、酝酿。
02 从「一万步」到马拉松
过去几年,单纯看市场调研数据,整个智能可穿戴设备市场并没有激烈的波动变化。但如果将视野拉近,有一个明显且具体的变化是:「半专业运动装备」开始越来越流行。
从 Garmin、高驰这样的运动手表,到昂跑、Hoka 这些专业跑鞋,再到 Strava 这样的运动数据记录分析软件,都在打破过去的核心圈层,走进更多普通人的生活。
看起来非常不合逻辑,特别是 Garmin 的运动手表,推出时间比 Apple Watch 等智能手表早得多。在手表领域,Garmin 简直就像是「功能机」。iPhone 当年只用短短几年时间就迅速干掉了诺基亚,为什么 Apple Watch 没有做到?反而让「运动手表」实现了二次的兴起和发展?

越来越多用户开始关注运动表现,专业运动数据分析软件、工具开始变的流行
这正是问题所在。Apple Watch 等手机厂商做的手表要面向广泛的全民受众,这些产品在设计功能时,并不会将运动健康放到最首要的优先级上。在设计运动相关功能时,也常常以「督促用户开始运动」为主要目标,并不会特别专注于用户的运动表现。
就像当年苹果最早在 iPhone 6s 上搭载了一颗协处理器,实现了「计步」的功能,之后这一功能在智能手机上迅速普及,很多用户都开始将每天「走一万步」定为运动锻炼的主要目标之一。
而实际上,用户建立起初步的运动习惯之后,下一步往往就会开始寻求提升表现。今天开始涉足到半专业领域的运动爱好者,有不少可能就是 3-5 年前开始建立习惯的「一万步」用户。
仅从跑步这一个项目就很能说明问题。根据相关报告,2023 年全国有超过 64.2 万人完成了「全马」比赛,同比增加了 14.2 万,增长 28%。而且,即便马拉松赛事举办次数不断增加,规模不断扩大,依然不能满足跑者们的热情,报名人数增长更快,较为火爆的马拉松赛事的中签率甚至只有个位数。
不仅是马拉松,从游泳、骑行,到滑雪、越野、徒步,各种运动项目都在变得更加流行。人们讨论的话题也不再局限于锻炼身体,而是变得更加具体,跑者们讨论配速、步频,游泳要参考击水次数,骑行要看输出功率,健身要谈训练容量……
如果说 10 年前由智能手机计步功能带动的,最流行的全民健身口号是「每天走一万步」,10 年后的今天,已经越来越多的运动者,开始进入到半专业的领域,追求自我运动表现的强化和突破。
在这样的背景下,在运动领域更专注的产品,当然就能靠着自己积累的专业性,俘获一批用户的心。就像 Garmin 没有被苹果降维打击,反而是在 Apple Watch 占据市场主流的大背景下,找到了新的生存空间和发展道路。
这是一种和智能手机截然不同的产品逻辑,不是「通过先进的技术创造新的需求场景」,而是「围绕用户的需求打造更垂直更专注的产品」。
对 Keep 来说,它想要抓住的也正是这样一个机会。成立于 2014 年,Keep 顺应了过去十年「全民健身」的潮流,用十年时间培养一批核心用户养成了运动健身的习惯。这部分用户形成习惯后,逐渐在运动这件事上更加深入,开始需要一款更专业、更贴合他们运动需求的手表产品。
03 做产品的「目标导向」
过去几年,不仅是智能手表,包括智能手机在内的几乎所有硬件,销售都出现了增长乏力的迹象。
原因也不难理解。硬件技术本身的迭代放缓,新产品不再像过去那样能展现出压倒性的性能优势,而用户也开始变得「疲劳」,各种软硬件已经完全支配甚至过度支配了我们的时间,换机动力显著变弱了。
很多人都开始反思:我们到底是应该先买一个产品,去给它找使用场景?还是应该先建立一个明确的生活目标,再通过对应的软硬件来实现这一目标?
智能手机时代,前一种逻辑占据了绝对的上风。我们当年第一次购买智能手机的时候,根本想象不到它会像今天这样,覆盖我们生活的方方面面。但对于手表以及生活中更多的事物来说,后一逻辑才更加合理。
回顾 Keep 的发展史,几乎就是这样的过程,它的核心和终极目标是「帮助用户通过运动健身,获得更健康的生活」,无论是做 App、服务,衍生周边产品和智能硬件,都是为了实现这一目标。
在做手表之前,Keep 已经做了 5 年的手环,就是为了将 App 和服务延伸到更深处。通过四代产品的开发迭代,已经验证了用户的需求所在,收获了初步的价值认可。通过收集用户反馈和相关数据,也积累了智能手表开发中核心的硬件、算法技术。比如从第三代产品开始,Keep 手环就搭载了「六轴的运动传感器」,实现更精准的运动识别。

而这次发布的 Keep Watch Pilot 1 上,类似的技术还有很多。从双频全星的定位系统,即便在复杂有遮挡的环境里也能精准定位;到惯性导航算法,在 GPS 信号完全丢失时也依赖传感器获得的惯性信息进行定位判断,以及信号质量更好更稳定的圆极化天线。单就针对户外跑、越野、徒步场景下的定位这一个功能点,Keep 就做了多项技术优化。
产品设计上,Keep 也下了很多功夫。比如运动中非常关键的心率数据,Pilot 1 不只是搭载了双灯 8 通道的心率传感系统,还专门设计了一颗「心率指示灯」。对户外跑,特别是夜跑用户来说,只需要通过余光,就能够判断当前的心率区间是否符合自己的目标强度,而不需要频繁地抬手确认心率区间。
类似的设计,并不是技术上难以实现。关键还是在于,只有像 Keep 这样,积累了足够的用户数据和反馈,对需求足够了解,才能确信这个硬件加上去对用户是有用的,而不是「徒增实体」。

过去很长一段时间,硬件厂商都在努力把产品做得更简洁。但实际上,如何把一个产品做复杂且保证它有用,是一个更难,却很有意义的事情。
特别是在移动互联网的存量时代,想要把用户的广度做大已经变得越来越难。对 Keep 来说,做智能手表并不只是要开拓业务,更多是服务好当下已经在用 Keep app 的这部分用户的核心需求,把业务做得更深。
过去几年,Keep 手环的最主要销售渠道就是 Keep app,也是通过用户行为的分析,才实现了快速迭代。这一整套产品之间的反馈、协同机制,帮助 Keep 取得了成功。
从「走一万步」到「跑马拉松」,这既是过去十年人们运动习惯的改变,也是 Keep 作为一家企业发展道路的象征隐喻。
而智能手表的发布,对 Keep 来说,将是又一个新的开始。
*头图来源:Keep
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